まだ見ぬ“ヒットを生み出す” プロ集団の挑戦|株式会社ボルテージ

リサ
2015年新卒入社。
「ゴシップガール~セレブな彼の誘惑~」「花より男子」でシナリオディレクター業務をメインに担当し、「あやかし恋廻り」の企画立ち上げから参加。現在「あやかし恋廻り」のコンセプトディレクターを担当している。
ハヤト
2012年新卒入社。 アプリの開発部隊として、「ダウト~嘘つき男は誰?~」や「100シーンの恋+」のエフェクト開発を経験。 現在はチーフフロントエンジニアとして、複数のボルテージアプリの機能開発のヘルプをしている。「あやかし恋廻り」では”見回り” “政府要請”機能の演出を担当。

ボルテージ初のカード型の恋愛ドラマアプリ「あやかし恋廻り」に、企画から携わったお二人に話を聞きました。

―――――――本格的な女性向けカードゲーム「あやかし恋廻り(あや恋)」の新規立ち上げメンバーのお二人ですが、新規コンテンツに携わることとなった経緯を教えていただけますか?

リサ:新卒で入社し3年目になって、今まで携わっていたコンテンツが残念ながら終わることになったんです。ちょうど同じころ新規コンテンツ立ち上げの話が出ていて、 私に声がかかりました。企画の段階から入って、ターゲットを決めてその人たちに刺さるネタを決めていきました。
カードゲームにすることが決まったので、それを前提として、キャラクターを多く作ることができるか、衣装のバリエーションがあるか、なども考えながら、ネタを出しました。
開発するにあたっては、まずUnityでいくかどうか、という話になりましたよね。

ハヤト:ネイティブで最初から作るという流れが決まり、メインの開発者がアサインされましたが、演出についても専任の開発者を入れようということで、僕のいるコア・UX開発グループに依頼がきました。

「推しを選べない」と言われるのが一番うれしい

―――――――制作や開発でそれぞれこだわったところはありますか?

ハヤト:見回りという機能があるのですが、ユーザーさんが毎日一番長く滞在するところなので、UX(ユーザー体験)として退屈にしてはいけないということをすごく意識しました。
操作感をヒアリングしてみると、ボタン、フリック、スライドなどいろいろな意見があがったので、“全部やろう”ということになったんです。3種類の操作性を盛り込むのに苦労しました。


リサ:ゲームをやっていて気持ちいいというところを考えて、試行錯誤されていましたよね。

ハヤト:見回りの街並みは当初平面だったんですが、街の中をヒロインが一緒に見回っている感じを出すため3Dにしました。最初は役員の北島さんから「もっといい感じにできないかな」と言われていたんですが、3Dにしてからは「これいいね」と気に入ってもらえました。北島さんからは直接呼ばれてフィードバックをもらったりしましたね。一番時間をかけてこだわって作ったところです。今の仕様にたどり着いてよかったです。

リサ:私が一番こだわったのは、ストーリーの形式です。
ボルテージのアプリでもそうですが、恋愛ゲームって 大抵自分の好きな1キャラクターを選択して、そのお話を読む、という流れが多いですよね。
推しが一人しかいなくて終わってしまうのはもったいないな、と思っていました。
チームで仲良くする話があった上で、そこから本当に自分の好きな人と恋愛をするというのがいいなと。
この人も気になるけど、こっちの人も気になる、というようにたくさんのキャラクターを好きになってほしくて、今回のような前編後編というストーリー形式にしました。
なので、あや恋では前編で仲間や絆を大切に描いて、後編で恋愛と事件の解決をしていく…という構成にしています。
ボルテージでは、恋愛向けのプロットフォーマットはあるのですが、あや恋のような形式はありませんでした。一からフォーマットを考えないといけなかったので、大変ではありましたね。
その大変さがあっただけに、ユーザーさんから「推しを選べない」と言われるのが一番うれしいです。それが一番やりたかったことなので。

自分の作ったプロットがやり直しになってもショックは受けない

―――――――こだわって作り上げていくからこそ起こった苦悩などはありますか?お互いこだわったためにバトルになったことなどはありませんでしたか?

ハヤト:リサさんとバトルことはなかったですね。脳みその種類が似ている気がしている。クオリティーにこだわりたいタイプでしょ?

リサ:似ていると言ってもらえると嬉しいです!

ハヤト:クオリティーをあげることとコスト抑えることはトレードオフになるので、常にそことの闘いですね。
演出はコンテンツの売上につながっているか数値に出せないところなので、コストを抑えやすいんです。
演出がなくても機能的には満たしているが、演出で盛り上げるのが必要だと僕は思っています。
演出を入れることがようやくスタンダードにはなってきているものの、理解してもらうため、コミュニケーションを大事にしています。僕はコストのことを気にしない方だけど(笑)、だからこそコスト管理を担当する人と常に話します。
「この演出をやるのに、なんでこんなに費用がかかるの」と言われないようにちゃんと合意を取ってから始める、当たり前のことですが、だからこそいつも気を付けていますね。
ストーリーで苦労している姿を見ているけど、リサさんはどう?

リサ:私もクオリティーのために100%頑張れるタイプですね。
プロットをチェックしてもらって、それがやり直しになってもショックは受けない。アドバイスされたことを活かせばいいものができると思っているので。ただ、自分の中で追い求め続けるのがしんどくなる時もあって、バランスがわからなくなります。ハヤトさんはないですか?

ハヤト:おれも同じタイプ。演出もストーリーもやろうと思えばいくらでもあるからね。

リサ:終わりを決めるのは自分なのですが、妥協はしたくない。自分がユーザーなら絶対にイヤですから。
私がいつも考えているのは、“私がこのキャラクターを一番好きなユーザーだと思って作る”ということです。全員がメインヒーローという気持ちで向き合うことを大事にしていますね。
残りあと6人のキャラクターを制作中で、最後の章に向けて伏線を改修中です。いいものを作りたいという思いから最後の最後まで修正してしまうこともあって、きりがないです(笑)

ハヤト:今回、UXデザイングループと共同でがっつり開発したコンテンツではありましたが、そもそもUXデザインはアニメーションの専門の部署、僕のところはUnityを作る部署で、専門が違うだけに理解しあえないところもありました。でも、デザイン側はUnityを覚え、僕たちもアニメーション周りのノウハウを吸収しようと提案して作り上げたのがあや恋なので、こだわりながらも集大成のアプリになりました。

リサ:「あや恋」では、プロフェッショナルな人たちにより深く、幅広く、関わってもらっていました。
早い段階でデザイナーさんやエンジニアさんに加わってもらうことで、これまでのプランナーである私たちだけで考えていたために見出せなかった、演出やデザインの可能性が、大きく開けました。
例えば、「こういうキャラクターにしたいんです」とイメージを伝えると、デザイナーが「こんな感じでどうですか」と提案してくれます。衣装なども制作側が思っていなかったような“小ネタ”とか仕込んでくれたりして。
プランナーの本気に対して、プロフェッショナルな人たちが、タイムリーに着実に応えてくれています。


目に見えないことも大事に。

―――――――あや恋は明治時代のお話ですが、時代背景などで苦労はありましたか?

リサ:企画からやってみて学んだのは「作り手が好きなもの」を大事にしながら作るということです。その意味では、私は大学の時に歴史学を学んでいて”和”の世界観のものが好きだったので、時代物をやれることになってとても嬉しかったです。自分の得意を生かせる、という感覚もありました。
ただ、時代考証は本当に大変で、調べ事で一日終わることもありますね。
陸軍の人が当時どこで何をしているかとかわかりますか?

ハヤト:明治時代の陸軍の人?わからないな(笑)でも、「当時の軍の人はそんなところ行かないよ」となったら世界観崩れるからね。

リサ:明治が舞台設定になっている作品を読んだりして、常に私生活は明治漬けです(笑)
ストーリーの中のちょっとしたセリフでも、注意深く検討します。例えば、身長が低いことをからかうのに「煮干し食えよ」というセリフがあるのですが、当時の人にカルシウムで身長が伸びるという認識があったのか?などを考えます。最終的には、“明らかになっていない事実”というのも多分にあるので、必ず答えがでる訳ではないのですが、そこまで調べることが大変なんです。
セリフとしては一行くらいですが、その一言のために、文学史を調べ上げるなど、エネルギーがかかっています。

ハヤト:読み手にそういう“小ネタ”が気づいてもらえると嬉しいね。

―――――――お二人の今後の目標は何ですか?

ハヤト:今はネットが発達しているので、似たようなコンテンツを真似して作ることも簡単になりましたが、
ボルテージが大事にしているロジカルに考えて決めていくだけではなく、熱い思いを持っているリサさんのような人材の内在的な動機みたいなことを大事にしていたいですね。
自分たちが“これがやりたい!”ということをコンテンツに落とし込めるような文化を作っていけたらなと思います。大きな話ではありますが(笑)。
これからの人たちは、モチベーションとか人間関係とか働く上で内面的なものが重要と言われているので、そういったことを意識したいです。

リサ:ボルテージの良さは、社内の人たちだけですべて作って完結できること。それはすごいことだと思います。コストパフォーマンスを考えると外に出すというところもありますが、 “ヒットを生み出したい”と思って集まっている人たちが熱をかけて作れるのがボルテージの良さだと思います。あや恋はまだまだ試したい施策が無限にあるので、さらに上を目指していきたいです。

ハヤト:ユーザーさんのコミュニティーを盛り上げてあげたいというのもあるよね。仕様とかにも落とし込めるといいなとは思いますけどね。

リサ:そういった目に見えないことも大事にしていることがユーザーさんに伝わるのだと思って日々楽しみながら仕事をしています。