社員の1日


各職種で活躍する社員の1日に密着!
先輩社員の1日を見ながら、自分の働く姿をぜひ想像してみてください。

どんな立場、どんな役割でも主体性を持つことを心掛けています

S.E 六本木企画・制作部
上智大学卒業
『六本木サディスティックナイト』の企画・制作担当。
最近では、アプリ外施策として、リアルイベントの企画やグッズの監修も。

  • 7:00
    起床
    毎日最低でも6時間は寝るようにしています。
    通勤中の電車はYoutubeや電子コミックなど気軽に触れられるエンタメをチェックするようにしています。
  • 9:00
    出社
    出社直後はメールチェックや売上集計を行っています。
    ユーザーの視点もしっかり合わせ持てるよう、アプリで開催されているイベントをプレイしてみたりもします!
  • 10:00
    ブリーフィング
    制作と開発のメンバーが集まって、昨日の課金KPIやイベント進捗を確認していきます。
    予測からの上触れ、もしくは下触れの原因を話し合います。改善すべき点までも簡単に落とし込んでいきます。
    ※KPI:重要な業績評価の指標
  • 14:00
    プロット会議
    ストーリーの大枠となる「プロット」を作成するための会議を行います。
    基本的には話のネタや起承転結レベルで案出しを行い、細かい部分はそれぞれが持ち帰って詰めていきます。
  • 16:00
    プロット作成
    会議で出た案をもとに、詳細なプロットの作成を行っていきます。
    完成したプロットは外注のシナリオライターさんに送付し、数日後に作成してもらったシナリオをチェックする作業を行います。

開発者本位にならず、ユーザーが求めるもの・あるべき姿を忘れない 

H.S マルチタイトル開発グループ
日本工業大学卒業
『天下統一恋の乱~Love Ballad~』の英語翻訳版『Samurai Love Ballad: PARTY』の運用開発を担当。

  • 11:30
    設計・開発
    施策の開発をおこないます。
    企画担当の目指すものを正確に理解し効率的に開発を進められることが求められます。
    読みやすくシンプルな設計/コーディングを心がけています。
    他業務を調整して1日開発に専念できるようスケジュールを調整することもあります。
  • 16:00
    ミーティング
    担当者間でプロジェクトの進捗と起きている問題について共有します。
    取り組みたいアイディアは尽きないのでどれを優先して進めるべきか決断は難しいです。
    仕様の見えない部分を明瞭にできていないと手戻りや認識違いが発生してしまうので緊張感もあります。
  • 17:00
    コードレビュー
    書いたコードを他のエンジニアにレビューしてもらったり逆にレビューしたりします。
    コードレビューはただコードの誤りを修正するだけではありません。
    チームのメンバーに同じ知識を共有し、またコーディングにおいて守るべきガイドラインを確立できるだけでなく信頼関係も築けます。
  • 18:00
    プロジェクト作業
    担当しているアプリの仕事のほかにも、全社的に進めているプロジェクトの開発作業に携わることもあります。
    扱っている環境や開発言語が違うので他の技術の習得にもつながります。
  • 19:00
    YummyLT参加
    終業後、定期的にライトニングトーク(通称Yummy LT)が開催されます。
    ピザを食べながら自分の好きなこと、話したいことを披露します。
    新しい発見や刺激を得られるので両方の意味でおいしい会です!

可愛い、かっこいい、綺麗、セクシー。どんなデザインでも楽しく挑み続けます!

S.Y 編成・運営部
武蔵野美術大学卒業
『100シーンの恋+』『100シーンの恋+otona love』担当。
連載タイトルのロゴや訴求画像を作成。

  • 9:30
    出社
    暖かい飲み物を用意して、業務スタート!
    当日~数日先までのデザイン作業がスムーズに進められるよう、まずはタスクの締め切りとスケジュールを確認します。
  • 12:00
    デザイン戦略会
    週に一度デザイナーで集まり、トレンドや制作物の共有を行っています。
    周りのデザイナーから多くを学び、自身もフィードバックを貰えるので、スキルアップに繋がります。
  • 13:00
    ランチ
    社内の共有スペースで先輩や同期と昼食。エンタメ好きな社員が多く、趣味やトレンドについて毎日楽しく話しています。
    ゲームや謎解きキットを持ち寄って遊ぶことも!
  • 14:30
    制作物の打ち合わせ
    デザイン依頼のテイストは、アプリタイトルやイベントごとに様々。
    依頼者の話を聞き、質問や提案をしながら、求められているイメージを汲み取ります。
  • 16:00
    デザイン作業
    依頼者の要望をビジュアルに落とし込んでいきます。
    言われたまま作るのではなく、意図を理解した上でより「素敵!」と思ってもらえるデザインができるよう試行錯誤します。